Iniciando o jogo

 Após ter construido seu deck, você irá jogar contra um outro jogador.
 Primeiro passo: Cada jogador embaralha seu deck, e depois dá para seu adversário cortar.
 Segundo: Os jogadores decidem quem vai começar,joga-se um dado,quem tira o n° maior escolhe.
 Terceiro: Cada um tem 20 pontos de vida e compra 7 cartas, e...normalmente, começa-se jogando um terreno (mana),que pode ser colocado um por turno,a não ser que uma regra ou carta cite outra coisa.
 Como no Magic não possui um tabuleiro o jogo e feito na mesa onde fica o seu grimorio (deck), mão (onde fica suas cartas compradas no maximo 7 cartas, acima disso você deve descartar), campo de batalha (onde fica as cartas colocada em jogo), cemitério (onde fica as cartas que não estão mais no campo de batalha), exílio (onde estão as cartas que nao voltão mais para jogo).



  
1°passo: gerar manas
Para fazer qualquer coiza no magic é nescessario manas(Pense nisso como a sua fonte de poder e quanto mais tiver mais poder terá) é o que paga o custo das cartas para entar em jogo.O mana contem as cinco cores mais a incolor.Quando uma carta reqer um custo de mana colorido é indentoficado no canto superior direito da carta junto(ou não) com o custo de qualquer tipo de mana que é simbolizado por numeros 


 Atenção a mana que você gerou zera a cada final de etapa ou fase do turno.
para mostar que voce esta ultilizando os cards de mana para pagar os custo basta viralos mostrando que os estão utilizando.



2°passo: Conjurar uma mágica
Para usar um card de de sua mão você tera que conjurala, para fazer isso tire o card que será utilizado de sua mão, mostre-o ao seu oponente, pague o seu custo e a coloque na pilha. ( A pilha é onde as magicas ficam ate serem decididas se irao ser anulada, reforçardas etc. ). Este é o momento de tomar algumas decisões, como por exemplo qual vai ser o alvo da magica, o custo X e etc.
O Alvo: Qando você ver a palavra "alvo" em uma magica terá que escolher uma ou mais coizas que a magica ou habilidade ira afetar a não ser que algum card ou regra especifique o contrário. Se você não poder atender aos requesitos alvo, você não poderá ativar a magica ou habilidade. Após escolher o alvo da magica não podera mais mudar de ideia ou seja se fizer uma magica ou habilidade e for para a não tiver mais alvo ela ira direto para o cemiterio.
Como responder a uma mágica?
Simples uma mágica não tem seu efeito imediatamente, ela tem que ir para a pilha (lembra), para que cada jogador, incluindo você, tenha a chance de conjurar uma magica instantânea ou ativar uma habilidade em resposta, assim que todas a magicas feitas for descididas elas terão seus efeito.

3°passo: Ataque & Bloqueio
O principal modo para vencer o jogo é atacando com criaturas para zerar os pontos de vida de seu oponente. Se uma criatuta ataca e não é bloqueada o seu ataque ira direto para o jogador fazendo ele perder aquela  quantidade de pontos de vida.
Para que você descida quais as criaturas devem atacar, você entrara na fase de ataque, onde deve virar as criaturas que estão atacando o seu oponente ou um planeswalkers ou ambos, uma criatura não pode atacar a outra a não ser que algum card ou regra especifique o contrário. Apos está fase entra a fase de bloqueio de seu oponente onde ele descide quais criaturas ele colocar para bloquear as criaturas ou não, as criaturas para bloquear tevem estar apitas a isto ou seja desvidas, se uma criatura atacou no ultimo turno ele não podera bloquear neste. Após ter descidido quais criaturas irão para o bloqueio começa fase de magicas instantanias e habilidades para fortalecerem as cartas ou não após isto é a fase de verificar o dano que cada criatura sofreu e quem esta viva ou morta .
4°passo: As fases passo a passo


1-FASE INICIAL
 Essa fase é onde você desvira todas as suas permanetes, ninguem pode conjurar mágicas ou usar habilidades nesta fase.
2 -MANUTENÇÃO
 Essa parte do turno onde é mencionada em alguns cards. Se algo de acontecer somente uma ves por turno e altomaticamente é nesta fase que ele é ativado a não ser que algum card ou regra especifique o contrário.
3 -COMPRA
 Compre um card de seu grimorio (quem inicia o jogo não compra), os jogadores podem conjurar majicas ou usar habilidades antes da compra.
4 -PRIMEIRA FASE
 Aqui é onde voce pode conjurar qualque quantidade de feitiços, mágicas instantânias, criaturas, planeswalker, artefato ativar habilidades e baixar mana mas lembre-se que voce so pode jogar uma mana por turno a não ser que algum card ou regra especifique o contrário. seu oponente pode conjurar mágicas instantânias e ativar habilidades apenas.
5 -COMBATE
 Você decide quais são as criatutas que iram atacar e os alvos entre jogador e planeswalker (caso aja um planeswalker em jogo) que iram atacar e tambem as criaturas que o oponete ira usar para o bloqueio. Os jogadores podem jogar mágicas instantânias e usar habilidades.
6 -DANO DE COMBATE
 Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda encontra-se no campo de batalha atribui seu dano aos alvos ( jogador, planeswalker ou criaturas bloqueadoras). se uma criatuar atacante for bloqueada por mais de uma criatuara o ataque da criatua e dividido do modo que o seu controldor desejar. após os jogadores de descidirem como as criaturas que controlam causão dano de combate, o dano será causado todo ao mesmo tempo e os jogadores podem usar mágicas instantânias ou habilidades das cartas ou criaturas em jogo também.
7 -SEGUNDA FASE
 A segunda fase é como a primeira e pode se faser tudo o que nao foi feito na primeira funciona como elemento surpresa.
8 -FASE FINAL
 As habilidaes que são ativadas no inicío de sua etapa final são feitas agorá os jogadores podem jogar mágicas instantânias ou ativar habilidades a não ser que algum card ou regra especifique o contrário.
9 -FASE DE LIMPEZA
 Se você tiver mais do que 7 cards em sua mão, deve escolher um entre eles e descartalo jogando no cemiterio, o numero mair de cards em sua mão é 7 a não ser que algum card ou regra especifique o contrário.
após isso todo o dano dado nas criaturas são zerados e todos os efetios ate o fin do turno cessam, ninguem pode usar mágicas instantânias ou ativar habilidades a menos que seja desencadeada a não ser que algum card ou regra especifique o contrário.
10 -PROXIMO TURNO
 Agora é avez de seu oponente e ele segue tudo desde o começo e assim sussecivamente.